viernes, 5 de diciembre de 2014

Rocket Man #7: Enemigos II (Comportamiento)

En esta segunda fase se le ha añadido al primer tipo de enemigo una animación de disparo,



También se ha implementado una IA simple que provoca que el enemigo apunte en la dirección de Rocket Man.

Además de eso, Rocket Man cuenta con una nueva animación de aparición que se produce al inicial el nivel.


martes, 18 de noviembre de 2014

Rocket Man #6: Enemigos I (Generación)

El primer enemigo aparece en escena,


Tomando este enemigo como base se ha diseñado un sistema de generación de enemigos a lo largo del mapa en posiciones específicas.


domingo, 26 de octubre de 2014

Rocket Man #5: Scroll de mapas

El juego cuenta con un nuevo colaborador encargado de la parte gráfica, se trata de Seiyouh.



Respecto a los avances en el desarrollo, se ha implementado un scroll con el que es posible recorrer mapas de gran longitud.


jueves, 25 de septiembre de 2014

Rocket Man #4: "New" Sistema de físicas

Las físicas se han simplificado respecto a la anterior versión de cara a conseguir un control más preciso. Se puede calcular más facilmente el resultado de los movimientos del personaje, sin retraso en los giros o desplazamiento en las frenadas.

Rocket Man ha perdido la habilidad de correr pero ha ganado la habilidad de disparar. Esta habilidad es uno de los puntos clave del nuevo sistema de juego. Sistema inspirado en la saga de Mega Man entre otros.



También se ha añadido una barra de estado con la salud del personaje y el combustible disponible. Influenciado por Gargoyle's Quest.



Respecto al desarrollo, creo que el punto álgido en la curva de aprendizaje de programar en ensamblador para Game Boy ya ha pasado, y debería ser más cómodo continuar a partir de ahora.



También me gustaría dejar aquí subido el prototipo de las físicas de cara a que pueda ser probado por gente. Sentíos libres de hacerme llegar ya sea por comentarios o por correo electrónico cualquier aspecto mejorable del juego.

Izquierda/Derecha - Movimiento
A - Saltar
A (en el aire) - Volar
B - Disparar

Rocket Man (Prototipo de físicas): DESCARGAR

lunes, 11 de agosto de 2014

Rocket Man #3: Reinicio y rediseño

Para programar el juego usaba GBDK, un compilador de C y librerías que facilitan el desarrollo para Game Boy. La parte mala es que el compilador no es demasiado fiable a veces y que las funciones de las librerías no siempre devuelven el resultado esperado. Por eso decidí aprender ASM, en concreto el del Z80.

Además de eso había algunos puntos que no me convencían del juego, no así la idea original. Por ejemplo, tenía decidido un sistema de combatir a los enemigos sin necesidad de disparar, cosa que he decidido anular.

Para este rediseño también creo conveniente cambiar al personaje.





Ahora toca reprogramar el juego de cero en ensamblador. La mayoría de la lógica se traspasará a este nuevo proyecto, por lo que no debería llevar mucho tiempo llegar al punto en el que se encontraba el desarrollo anteriormente.

lunes, 23 de junio de 2014

Super Philip (BitBit Jam 2014)

Videojuego creado en una semana para la BitBit Jam 2014.


Equipo de desarrollo: Imanol Barriuso, Sergio Presa (LocoMJJ).

Plataforma: Game Boy.
Fecha de finalización: 20 de junio de 2014.

Género: Acción.

Juego: BitBit Jam

sábado, 10 de mayo de 2014

Rocket Man #2: Scroll horizontal

He implementado el scroll para los niveles. De momento está un poco verde y aún tiene algún que otro defecto, incluyendo transiciones gráficas muy poco limpias. Tengo pensado revisarlo aunque de cara a no bloquearme en el desarrollo se quedará así de momento.

He programado dos tipos de scroll, uno estático (parecido al que se produce en la serie Mega Man al entrar en la habitación de un Boss) y otro dinámico.

Scroll estático:












Scroll dinámico:













sábado, 26 de abril de 2014

Rocket Man #1: Sistema de colisiones

Ya tengo terminada una versión preliminar del sistema de colisiones. Los gráficos y escenario diseñados para probarlo son temporales y no aparecerán en la versión final del juego (en principio). 

Aquí un vídeo que lo ilustra:


miércoles, 16 de abril de 2014

Rocket Man #0: Entretenimiento y desafío

Objetivo: Juego Acción/Plataformas en 2D.
Plataforma: Game Boy.

Juego orientado a la diversión. Basado en la superación de niveles: contará con enemigos, bosses y mecánicas jugables alternativas.

Influencias:

Super Mario Land (1989)


Saga de Mega Man (Game Boy) (1991 - 1998)


Por el momento me he centrado en la programación de físicas para la creación de un sencillo prototipo. Aquí un vídeo del resultado:


viernes, 21 de febrero de 2014

The Subject






Creador: Imanol Barriuso.
Pantalla de carga: Teo Barriuso.

Plataforma: ZX Spectrum.
Fecha de finalización: 21 de febrero de 2014.

Género: Puzle/Aventura.

Versión: 1.1

Descargar - Última actualización, 02/05/2014 14:42

viernes, 7 de febrero de 2014

The Subject #8: Bicolor

Ya tenemos el último puzle terminado. Y ya tenemos todo listo para irle dando el acabado final al juego.

Se podría decir que es el puzle más fácil de resolver.


La siguiente entrada será la correspondiente a la ficha del juego con enlace de descarga a la versión final.

domingo, 26 de enero de 2014

Informe Ypsilon (Global Game Jam 2014)

Videojuego creado en 48 horas para la Global Game Jam 2014 en Delirium Café.


Equipo de desarrollo: Imanol Barriuso, Aitor Brazaola, Nagore Reina, Jesús Sesma.

Plataforma: PC, Mac, Linux.
Fecha de finalización: 26 de enero de 2014.

Género: Aventura gráfica.

jueves, 2 de enero de 2014

The Subject #7: 9 buttons

El juego estaba dando problemas de memoria, así que me decidí a volver a programarlo de cero intentando optimizar el código y los recursos. También he realizado varios ajustes de cara a la versión final, conectando puzles y creando nuevos eventos.

Además he añadido un nuevo puzle, el de los nueve pulsadores.


A falta de uno más, en la siguiente entrada relativa al juego daremos el desarrollo de puzles por finalizado.

Aclarar que los vídeos mostrados en el blog representan prototipos, y pueden sufrir modificaciones.